ESIデジタル–ドラマはありません…eスポーツの成長は通常通りビジネスとして扱われるべき! 

ESIデジタル–ドラマはありません…eスポーツの成長は通常通りビジネスとして扱われるべき! 

eスポーツは、世界的な健康問題の流行を受けて登場したベッティングマーケットの一つです。ライブのスポーツイベントは突然延期され、対戦型ゲームはオフライン環境からオンライントーナメントへと移行し、中心的な役割を果たしています。しかし、最大手のeスポーツ・ベッティング・オペレーターの中には、このような盛り上がりに対して、はるかに抑制的な態度をとっているところもあります。これは、対戦型ゲームがその成長プロファイルと一致することを期待しているためです。

とはいえ、Eスポーツ社のベットウェイ ベッティング&ゲーミング部門の責任者であるアダム・サビンソン氏にとっては、パンデミック前と同様に、最終的な業界の成長に自信を持ち続けることは、現場にとっては単なるビジネスとしての出来事でした。パンデミック前と同様に、彼は単に、業界の最終的な成長に自信を持ち続けることが、野次馬にとってはいつも通りのことだと強調しました。

とはいえ、サビンソン氏は、最近、eスポーツ市場に参入しようとする競合他社が急増していることを強調し、「eスポーツは常に我々にとって大きな関心事です。だからこそ、業界全体がeスポーツの素晴らしさに目覚めたのかもしれません。ブックメーカーはリーグ・オブ・レジェンド、CS:GO、ドータ、FIFAベッティングの台頭でeスポーツが忍び寄るのを目の当たりにしてきましたが、ベットウェイ・eスポーツは何も変わっていません。

その覚醒との最大の違いは、競合他社の台頭です。最大の違いは、競合他社の台頭です。かつてはeスポーツを否定し、『私たちが一番になりたい』と言っていた人たちです。彼らは最初になりたい、最初に飛び込みたいと思っているのです。自分たちの立場を理解していない企業による、非常に興味深く疑わしいeスポーツのマーケティング活動がたくさんありますが、そこから興味深い新鮮な視点が生まれてくることもあります。 ベットウェイは、世界的なパンデミックが自社の戦略に影響を与えていないことを強調していますが、他のベッティング関連業界にとっては、事業経営のオペレーション面に影響を与えていることは確かです。競技用ゲームのデータやサービスを提供しているベイズ・eスポーツ社のCEO、マーティン・ダッチェルト氏は次のように説明します。”当初はチャレンジでした。

最初の頃は大変でした。突然、『この大会は開催されるのだろうか?それともオフラインになるのか?そして、なぜ中止になるのか?」とダクセルトは語った。もちろん、お客様は知りたいと思っています。何が提供されるのか?そして、何が中止になったのか?これは難しい状況です。また、技術的な違いもあります。例えば、オンライントーナメントでは遅延が発生します。そして、何が問題なのかを整理する必要がありました。お客様が何を求めているのか。しかし、最初にこれらの問題を話し合って解決したにもかかわらず、データ・サービス・プロバイダーのビジネスは改善されるばかりだった。

彼は続けた。「2ヶ月の間に30以上のブックメーカーが新たにeスポーツを始め、当然ブックメーカーの売上高も増加しました。そのため、従来のeスポーツにとっても重要な意味を持っていたのです。一方、一番のサプライズはもちろんFIFAでした。それまでゼロだったCS:GOを抜いて、通常は最も価値の高いものになっています。

FIFAといえば、ESICコミッショナーのイアン・スミス氏が司会を務めたパネルで大きな問題となったのが、スポーツシミュレーションベッティングの急増です。」

パネルディスカッションでは様々な意見が出されましたが、スポーツ界の復活とともにこの傾向は弱まっていくだろうという点では全員が一致していました。しかし、オッディン社のパートナーシップ担当であるマレク・スチャー氏は、eサッカーは、従来のベッティングにおけるバーチャルスポーツと同様の役割を果たす可能性があると述べました。

Eサッカーのパートナーシップ担当であるマレク・スチャー氏は、eサッカーが従来のベッティングにおけるバーチャルスポーツと同様の役割を果たす可能性があると述べています。FIFAを見てみると、それは伝統的なeスポーツではなく、バーチャルベッティングとの類似性についてもっと話し合う必要があります。誰もが画面の向こう側にいる選手を知っているわけではありません。CS:GOのアストラリスやドータのエビルジニウスのように、競技的な意味でのeスポーツとして捉えているが、同時に必要なフォロワーを持っていない。これまでは、ブックメーカーのサイトにアクセスしても、アクションを求めている人が多く、選択肢が少なかったんですね。だからこそ、この大会を選んだのだと思います。もちろん、本当のアクションが戻ってきたら、フェードアウトしますけどね。

パネルディスカッションでは、ドータ、CS:GO、リーグ・オブ・リージェンズが伝統的に独占してきたeスポーツベッティング市場において、どのタイトルが「次の大きな流れ」になるかが議論されました。ライアットゲームズの最新作であるヴァローラントに注目すべきタイトルがあるとすれば、それはドータではなくCS:GOであるというのが共通の意見でした。ピナクル社のトレーディング・ディレクターマルコ・ブルーム氏は、冗談めかして「これからはヴァローラントのハイプ・トレインに乗ることになるのかな?今のところ、それくらいしか思いつきませんね」。

ライオットゲームズ(本作の開発元)は、チーム、フランチャイズ、販売ネットワークなど、すべてを把握しています。つまり、すべてが決まっているのです。ライオットゲームズが実際にしっかりしているのは、背後にお金があるからで、『オーバーウォッチ』のような他のゲームと比べても良いゲームだと思います。それ以外はすべて同じで、ニッチであり、成功しないでしょう」。

しかし、パネルは楽観的な見方をしていますが、サビンソン氏は、このタイトルの可能性に完全に投資する前に、「様子を見る」というアプローチをとることを望んでいます。サビンソン氏は次のように述べています。「もちろん、私たちがやろうとしていることについては、マルコの言うとおりだと思います。ライアットがうまくやれば、『ヴァローラント』は成功するということです。実際に銃や血が出てこないこと、特定のメディアへの配信が容易であること、よりグローバルにアピールできる可能性があることなど、重要な利点がすでにあります。

刺激的ですが、超スピード感もあります。では、ベット数は目に見えて増えているのでしょうか?まだありません」。最後に挙げられた大きな論点は、どの地域がeスポーツベッティングを採用しているかということです。そして、どの国が、少なくともギャンブルという意味では、この新しい産業にとってまだ実行可能なのかということです。オペレーターは、もし新しい会社が市場に参入するとしたら、ノルウェー、スウェーデン、デンマークなど、eスポーツの歴史が長い北欧諸国をターゲットにするだろうと詳細に述べています。一方、イタリアなどの国は、対戦型ゲームに賭けることに関しては、まだチェックされていません。さらにブルームは、eスポーツの人気や、各州が賭けを認める規制を徐々に緩和していることから、米国が近い将来、eスポーツ賭博のハブになる可能性があると述べています。

CISから標準的な北欧や東南アジアは、普通のeスポーツ・ベルトのようなものです。南欧は非常に薄い。

アメリカは大きな希望です。アメリカは大きな希望です。そこでのeスポーツは巨大です。アメリカでは、伝統的に、平均視聴率が4倍になります。

「長い目で見れば、アメリカは他の国ほどeスポーツを規制しないと思います。つまり、彼らはeスポーツでお金を稼ぎたいと思っているし、それに賭けたいと思っている人たちがいるのです。」

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